• 李汭璇

艺术人的游戏叙事、策展创新和行业反讽——《遗忘工程师》另类测评

把一枚旧脑放进新的颅腔内,总共要几个步骤?“我”站在 MINDJOB 公司纤尘不染的白色实验楼转角,阅读墙上的操作程序:1,取出已故艺术家的脑;2,清理脑中痛苦的记忆;3,将处理好的脑与新生儿匹配。这就是 MINDJOB 号称“让所有人都才华横溢但毫无痛苦”的服务细节。


这个“我”是于 2021 年 4 月中旬在 Steam 平台上线的艺术游戏《遗忘工程师》(Forgetter)里的主角。在未来,人们可以花钱定制,让孩子传承已亡精英的天赋思维。身为一名还在试用期的遗忘工程师,“我”的任务是回收两个大脑,清理其中“不健康的”记忆,以获得正式聘用资格。走下楼梯,能看到几则让人不寒而栗的客户反馈,比如,一位自己没能实现诗人梦想的家长感谢 MINDJOB 让其四岁的女儿脱口成诗,等等。再往前走进底端的实验室,戴上头盔、放下手机、踏入传送器,游戏正式开始。

图1:MINDJOB 公司实验楼,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。

图2:MINDJOB 实验室,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。


在电脑屏幕虚境里的“VR”虚境中,大脑原主的残余意识一路跟随,絮絮叨叨地为“我”讲述他/她的生平、介绍眼前物件的历史,但又无力阻止“我”将它们砸烂、砍碎、真空吸除。如果非要将《遗》分类,它属于冒险解谜的独立游戏,但又有别于市场上的同类型——玩家不用绞尽脑汁,只须在界面指引下依序将关键物品毁坏,然后进入下一个片段。这大概会让许多追求可玩性的用户抓狂。而且,早在开场,设计师就已声明:“你没有权力保存任何进度”——玩家一旦中途退出即会丧失所有进度。这种来自作者的强烈控制感贯穿全篇。


既定的叙事线串联了两个虚构的天才大脑——42岁自杀的神童音乐家李艾力和 38 岁死于车祸的概念艺术家苏菲·杜庞。两座“记忆库”宛若一双颠倒世界:艾力的记忆是幽暗、逼仄、隐蔽的童年创伤区,藏匿着儿时居所、父亲的病床等私域;而苏菲的记忆是明亮、开阔、空旷的沙漠景观,驻地空间、车站、网吧、博物馆等公域散落其中。这种强烈对比除了给玩家带来不同的观看体验外,也旁证了两种“艺术家式”的命运——深陷苦楚唯有自裁解脱,或及时行乐、平庸死去。不知道“我”在聆听两段悲剧的过程里是否动了恻隐之心,但笔者在执行粉碎使命的同时,内心经历了“猎奇—哀伤—将错就错—发泄”的转变。

图3:遗忘工程师在清理李艾力的大脑记忆,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。

图4:李艾力脑中的狭小空间,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。

图5:苏菲·杜庞脑中的开阔沙漠,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。


破坏行为在记忆成像中象征着什么?竖立在艺术家心境里的建筑物、纪念品深藏具体情感,其作用类似于纪念碑。1519 年,西班牙军队入侵墨西哥中部的乔鲁拉,拆毁了大金字塔山顶的神庙,取而代之,建了一座教堂来昭示征服之举。丰碑的坍塌宣告了占有和对价值的否定,这在《遗》中体现为对伤痛的抹煞和脑的再利用。但,反纪念碑式的损毁也象征着对记忆本身的悼念。德国艺术家霍斯特·霍伊瑟尔 (Horst Hoheisel) 的《沉没喷泉》就是通过颠倒消失的雕塑将历史压缩成一尊基座,激发参观者猜想喷泉的原本形态,把追忆返还给人们。相似地,纵使游戏中记忆即将被删除,但它们的已逝主人的艺术生平经由意识的叙述被载入了主角的虚拟脑,进而被印在玩家的许许多多个活着的脑中。


撇除了负面情绪的脑里还能剩下什么呢?被打上不良标记的记忆会不会正是创造力的来源?在概念内涵上,游戏有很多来自“有时修道院”工作室的两位作者的影子。《遗》沿袭了媒体艺术家关子维以往作品常用的第一人称叙事角度,也继承了他把房屋作为记忆节点、搭建狭长悬空楼梯作为通道的视觉符号。从 2012 年的《Bad Trip》对个人记忆的存储、整理,到 2016 年《The Hallway》对童年回忆某一片段空间的探索,再到《遗》中对记忆的恣意销毁,设计师个体的态度变化以及社会整体对堆砌信息的疲惫感似乎跃然屏上。

图6:关子维根据童年回忆制造的游戏空间,《The Hallway》,2016 年,图片由艺术家提供。

图7:关子维作品中常见的悬空长梯,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。


对“大脑”的迷恋则可能源于另一位设计师杨静的生活灵感。她运营着一个力求“在最有趣的大脑钻洞”的播客“山顶洞人”,通过每期的采访收集创作者们多元、好玩的观念。她还联合创办过另一个由她命名的播客 “无业游民 / The Unemployable”——这个名字也被转化成游戏叙事的一部分出现在笔者的通关结局里。在这个结局中,“我”因表现欠佳没有被 MINDJOB 正式聘用,于是此后不再打工,创立了邪教组织“无业游民”,来赞美这个时代中自由而无用的创作者。诸如此类的具有个人化风格的映射不免让了解设计团队背景的玩家会心一笑。


但这种共情的对象可以更广泛,因为《遗》投射的不仅是作者个人,还有整个艺术行业。设计师借由“我”和艺术家残余意识之口讥讽:“我刚开始接触录像艺术,它就过时了,我来晚了,一如往常”、“好艺术家一定是好厨师,因为很多时候都太拮据,需要自食其力啊”……苏菲甚至直接提到了设计师:“我的朋友子维说,整个驻留系统都是剥削穷艺术家的诡计”。从艾力为艺术所承受的压抑到苏菲的嬉皮士游牧态度,也许正是因为这种过渡,笔者在前期清除他们心爱之物时积累的伤感和愧疚在最后的漂浮美术馆里得到了自然的释放——在对行业顶端知名艺术家作品的打砸中享受反叛和报复的爽感。

图8:游戏中艺术家的自嘲,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。

图9:在虚构的美术馆里打砸艺术品,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。


被编入故事叙述的毁灭指令也让《遗》成为了一项创新的策展项目。一方面,玩家与艺术品的互动基于游戏剧情展开,这突破了社交媒体里过分图像化的桎梏,让线上展品免于沦为艺术实物的苍白渲染图。另一方面,《遗》也重新定义了展览中“展示”与“互动”的关系,以权威的消解来反思经典。在美术馆里,设计师们让图像以一贯庄严的姿态呈现,然后赋予玩家戏谑它们的能力,用“使之消失”替代“呈现”。在最终关卡,当苏菲的馆藏作品被粉碎后,被消解的不只是艺术品,更包括随之化为灰烬的机构本身。


再者,游戏剧情为“展览”提供了线索,替作为记忆物象出现在场景里的艺术作品之间缝上脱离艺术史逻辑的相关性。部分作品还跳出画框——比如,朱新宇油画里常见的幽深树林和成片的无人坐椅等——成为了记忆片段里的场景,反过来支撑故事。不过这也加重了一层质疑:即使在革新形式中,艺术品是否也难逃策展思路的凌驾?甚至,它们是否被喧宾夺主,被弱化成了推动情节的摆设?

图10:在幽深树林里拾到朱新宇的画作《翡翠》,《遗忘工程师》,2021 年,笔者截图。


这种“降维”有时是主动的。在2020年的居家令期间,不少迷上联网游戏《集合啦!动物森友会》的艺术家们做了用虚拟素材搭建装置、吸引玩家上岛“看展”的尝试。他们热情地充当起游戏中的一环,更新了约翰·伯格在《观看之道》(Ways of Seeing)里提到的“图像取代文字”的观点,预示了艺术界对“游戏之道”的新期待。[i]部分《遗》的玩家是在完成打砸任务之后才意识到被弄碎的是何物,游戏不仅先于言语,更先于观看。强烈建议,中文世界需要对“Curating”一词的翻译做出修改了!因为当游戏化取代展览化时,“策展”的说法显然不合时宜了。


对“策展”概念的更新也会带来观众群体的改变,游戏化策展的受众不再局限于现有的艺术爱好者。在“山顶洞人”与婉莹的对谈中,杨静举了一个例子:她从游戏《法老王》中学到的生僻知识在多年后造访埃及文化博物馆时有了用武之地——她把这种因兴趣引起的主动学习形容成“开心地吃下裹着糖衣的药”。[ii]该药效也许就是传统的博物馆式策展所追求的。


但《遗》似乎并不甘心穿上单纯的糖衣。也许是为了保留批判性的思考,设计团队的策展方式通过移除存档功能为玩家连通了现实中的观展体验。观众必须珍惜已支出的有限时间成本,集中精力抓取信息供稍后消化。由于我们很难步及展厅所有角落,所以每个人的路线各有差异,体验多是半沙盒式的——这也和《遗》类似,一旦关键物品被敲碎就无路可退,错过的风景不可再被观赏。从游戏层面来说,需要一气呵成打完的设定对患有第一人称射击游戏晕动症 (FPS motion sickness) 的玩家极不友好,但从概念层面来说,这种被支配的不适感恰恰与一个人对另一个人脑的排斥感、“我”对于遗忘工程师职务的厌弃感相吻合。


或许因为不适感的催促,也或许因为个人决策——对角色对白的关注、对旧物的不舍、对高置于庙堂的部分艺术品的敬畏(可能出于艺术体系里的固化思维),笔者最后失去了“工作机会”。这结局始于自我选择,但也受到了作者牵制,并非完全的自由。这正如“有时修道院”在这场创作舞蹈中佩戴的镣铐——游戏里出现的艺术作品并非完全源于自由的选择,它们来自赞助人价值不菲的私人收藏。值得庆幸的是,设计师们至少选择了在虚幻里将之通通打破。

图11:虚构美术馆里放置的知名艺术家作品,《遗忘工程师》,2021年,笔者截图。




注释:

[1] John Berger. Ways of Seeing, Penguin, 1972.

[2] “婉莹:在网吧里砸美术馆”,《山顶洞人UpperCaveMan》播客,第18期,2021年4月。



作者:李汭璇,写作者,正尝试找回ACG(Anime, Comics and Games)自我的游戏设计师,现为UNArt 2020线上杂志的编辑。